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如何用CocosCreator对接抖音小游戏的侧边栏复访

前言

最近小游戏的软著下来了,用 CocosCreator 做的游戏也完成了 1.0 版本。而当我打包成抖音小游戏进行提交时,还没到初审就给拒了,因为还有一个机审,机器检测到代码中没有接入 “侧边栏复访功能”。这个我还真不知道,那只能去官方看文档了,位置是小游戏开发文档 -> 指南 -> 开放能力 -> 侧边栏能力

Snipaste_2024-08-05_20-01-47

简介

侧边栏复访能力是在「2023 年 11 月 24 日」起就开启了「必接审核」,为什么要这样做呢?原来是随着抖音首页侧边栏的日活不断增高,平台也积极引导用户养成从首页侧边栏进入游戏的习惯而做的要求。这样可以大幅提升次留、7 留,反正就是你好我好大家好的局面,接就对了。

文档我也大概看了,大概的流程就是打开游戏后,判断是不是侧边栏进来,是的话就相当老用户给他一些奖励,不是的话给一些引导弹窗,让用户触发打开侧边栏。而文档里的方案示例大部分也都有奖励领取环节,但是我这个目前是单机,奖励肯定是没有的,那怎么办,于是我就做了一些简化。

flow_path

流程

  • 创建去侧边栏按钮和引导层
  • 对接抖音提供的方法检测和跳转
  • 打包后去抖音开发工具调测

操作

创建去侧边栏按钮

打开游戏场景画布,找到主界面面板,分别添加 “去侧边栏按钮节点” ,添加图文素材。

Snipaste_2024-08-05_20-05-36

创建引导层节点

继续在主界面下添加引导层空白节点,就是展示一个遮罩,一个引导图片和跳转侧边栏和关闭按钮。遮罩层的添加方式是给节点新增 sprint 组件,组件的 sprite Frame 选择 ”internal”->”image”->”default_btn_disabled”,其他的按钮就是自己的 UI 图标了。

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在主界面脚本中挂载节点

就是将去侧边栏和引导图层,跳转复访等绑定触发事件。

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主要代码

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import gameManager from "./gameManager";

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class startPanel extends cc.Component {

// 抖音侧边栏复访
private isFromSidebar = false //状态,表示是否从侧边栏进入

@property(cc.Node)
public btnSidebar: cc.Node | null = null; // 入口有礼按钮

@property(cc.Node)
public ndSidebar: cc.Node | null = null; // 侧边栏引导对话框

@property(cc.Node)
public btnGotoSidebar: cc.Node | null = null; //去侧边栏按钮

@property(cc.Node)
public btnCloseSidebar: cc.Node | null = null; // 关闭侧边栏引导对话框

private game:gameManager = null;

init(game:gameManager) {
this.game = game
}

onLoad() {
this.game.startAudio();
}

// 弹出侧边栏引导框
private showDialogBox() {
// 显示引导层,隐藏开始按钮
this.ndSidebar.active = true;
this.startBtn.active = false;
}

// 关闭侧边栏对话框
private closeSidebar() {
this.ndSidebar.active = false;
this.startBtn.active = true;
}

// 自动跳转侧边栏
private gotoSidebar() {
this.ndSidebar.active = false;
this.startBtn.active = true;

// 抖音小游戏侧边栏跳转逻辑
tt.navigateToScene({
scene: "sidebar",
success: (res) => {
console.log("navigate to scene success");
// 跳转成功回调逻辑
},
fail: (res) => {
console.log("navigate to scene fail: ", res);
// 跳转失败回调逻辑
},
});
}

start() {
// --侧边栏按钮判断--//
tt.onShow((res) => {
//判断用户是否是从侧边栏进来的
this.isFromSidebar = (res.launch_from == 'homepage' && res.location == 'sidebar_card')

if (this.isFromSidebar) {
//如果是从侧边栏进来的,隐藏“去侧边栏”
this.btnSidebar.active = false
}
else {
//否则 显示“去侧边栏”按钮
this.btnSidebar.active = true
}
});

//判断用户是否支持侧边栏进入功能,有些旧版的抖音没有侧边栏,这种情况就把入口有礼那个按钮给隐藏掉
// 因为我引导层默认就是隐藏,所以这部分可以不用判断
/*tt.checkScene({
scene: "sidebar",
success: (res) => {
this.btnSidebar.node.active = true
},
fail: (res) => {
this.btnSidebar.node.active = false
}
});*/
// --侧边栏按钮判断--//

// 显示侧边栏引导框
this.btnSidebar.on('touchstart', this.showDialogBox, this);

// 关闭侧边栏引导对话框
this.btnCloseSidebar.on('touchstart', this.closeSidebar, this);

// 点击进入抖音侧边栏
this.btnGotoSidebar.on('touchstart', this.gotoSidebar, this);
}
}

写在后面

这样操作下来,你会发现接入这个侧边栏功能并不复杂,其实就相当于做了一个弹窗效果。麻烦的是在 CocosCreator 中添加抖音里内部方法不能马上调试,而是要打完包再放到抖音开发者工具中测试,遇到报错又改打包测试再改。还有一个是官方的文档的举例是用了一个最复杂的方式,其实对于我们单机的小游戏就只是引导一下,没有复访奖励什么的!

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后端搞 Cocos 小游戏开发的三点避坑指北

前言

先说一下我为什么要弄小游戏吧,首先无关工作,也无关兴趣,就只是想在副业里探索一下。没错就是做一个单机的小游戏上架到平台试一下水(薅广告费),不过说实话入局有点晚。

早在 2019 年的时候,我也折腾过白鹭引擎还弄过小 demo,当时上架平台也简单。但是不知道为什么那时不顺手发布一下,录了个视频就没再管了(还是太年轻)。现在好了白鹭引擎倒了,而我也才意识到写文章做视频并不是我的强项。

尽管现在大佬们都在 All in AI,但我还是把一个方向定在了小游戏上。选引擎二选一,挑了 Cocos Creator,之所以有下面的几个坑点,其根本原因是我没有系统性看他们的文档,所以记录一下以便后期捡起。

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坑点

脚本引入方式

这个问题是我在 Cocos Creator 资源管理器里,创建脚本时选的 js,而代码里却用了 import 的语法导致还排查了一段时间(离大谱),但下面的花括号还是要值得注意。

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import {util} from "./util";
import startPanel from "./startPanel";
  • 使用 {} 的 import 允许你导入模块中的特定导出项,在这里是具体实例。

  • 不使用 {} 的 import 允许你导入模块的默认导出,在这里只是类。

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    import gameManager from "./gameManager";
    import { util } from "./util";

    const {ccclass, property} = cc._decorator;

    @ccclass
    export default class uiManager extends cc.Component {

    private game: gameManager = null;

    @property(cc.Node)
    ninja: cc.Node = null;

    // 这里gameManager只是类型约束
    init(game: gameManager) {
    this.game = game
    }

    onLoad() {
    // 这里直接使用util的静态方法
    util.resize();
    }

    }

    组件的相关设置

    大部分组件的设置可以从文档里看到,如碰撞组件 BoxCollider,渲染组件里 Sprite(精灵组件设置图片等参数),但是如何要用到其自带滑块,并也用他的精灵图,位置在 internal 里(当时我找了老半天)。internal>image>default_progressbar_bg (进度条举例)
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    音乐和音效

    添加背景音乐

    在 Main Camera 下添加一个空白节点,在该节点中添加 AudioSource 组件,Clip 就是从 assets 里拖入的 mp3 文件。最后将节点拖入脚本中(作为组件操作播放 / 停止)

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    @property(cc.AudioSource)
    bgAudio: cc.AudioSource = null;

    this.bgAudio.play();

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    添加操作音效

    在脚本中定义 AudioClip 属性,然后在 assets 中拖入 mp3 文件,最后在脚本中操作音效的播放与停止。

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    @property({
    type: cc.AudioClip
    })
    audioWin: cc.AudioClip = null;

    @property({
    type: cc.AudioClip
    })
    audioLose: cc.AudioClip = null;

    playSound(sName){
    switch(sName){
    case "click":
    // cc.audioEngine.play(this.audioClick, false, 1);
    case "win":
    cc.audioEngine.play(this.audioWin, false, 1);
    case "lose":
    cc.audioEngine.play(this.audioLose, false, 1);
    break;
    }
    }

    报错问题

    给游戏加了开始的背景音乐和操作音效后,用编辑器运行一切正常。但是当打包成某节小游戏或某信小游戏后,发现声音直接出不来,在我不断调试也依次报了下面一堆错误。

cocos2d-js-min.js:1 Uncaught TypeError: this.bgAudio.play is not a function

Uncaught TypeError: this.bgAudio.play is not a functionUncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading ‘playMusic’)

Uncaught TypeError: Cannot read properties of null (reading ‘play’)

cc.audioEngine 为 undefined

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一开始我以为是引擎版本原因,切换几次后发现根本不是,因为把代码放到相同版本下的其他项目下是正常的。最主要的是打包后报的错误真不好排查,导致在这个问题上花了很多时间。最后在比较打包后的 js 文件,才怀疑是不是有些引擎里的模块没搭建来,顺着这个思路果真是音乐音效的模块被我关了,前面我还一直以为是 this 指向那里的代码有问题。
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解决方法就是在构造发布下面的 “项目设置”,勾选 Audio 和 AudioSource 然后再打包就可以了。其实创建项目时,默认是全选的,但可能是我前期乱折腾去掉了几项。

写在后面

后续可能还有一些关于小游戏或 Unity 游戏制作踩坑内容,包括小游戏的证书申请和上架流程等等,如果你也玩 Cocos Creator 和 Unity3D,欢迎一起交流谈论。

三种方式,浅谈 Cocos Creator 的动画添加

前言

虽然 Cocos 的官方文档对动画系统做了较详细的介绍,但是对于刚接触的同学(比如我)来说还是不太友好。尽管如此,我就按文档加社区帖子一起实践了一下。为了方便忘记后能快速捡起,所以就用我的方式结合使用场景,简单介绍一下 Cocos Creator 动画添加的三种方式。

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属性动画

这个是 Cocos Creator 动画系统自带的一种对节点进行标准位移、旋转、缩放动画操作。可以用来制作一些按钮加亮,引导之类的业务型动画。

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创建节点并挂载 “Animation” 组件

添加组件 > 其他组件 > Animation,然后打开动画编辑器,再点击 “新建 Clip 文件”,保存后放在 “assets” 下 “animations”,后缀为.anim 的文件。
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动画编辑

进入编辑后,找到属性列表,点击 “Add Property”,选择列表的 “position,width,coclor” 等属性,点击右侧菜单按钮,可以插入关键帧,删除关键帧,清空关键帧等,添加一帧就可以在属性检查器对应节点的属性进行调节。
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挂载动画剪辑

将已经编辑好的动画剪辑文件 (.anim 后缀),拖入到节点动画组件的 animation-clip 或 Default Clip 中。4. 脚本控制创建 ts 文件,将以下代码的脚本挂载到与动画相同的节点上(当然也可以制作预设体)。

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const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

onLoad () {
var anim = this.getComponent(cc.Animation);
// start_btn_dance 动画剪辑名称
anim.play('start_btn_dance');
}

start () {

}

// update (dt) {}
}

序列帧动画

帧动画也是 Cocos Creator 自带的编辑功能,就是在指定时间内循环各种动作或样式的图片,当然前期要准备好序列帧图片放到 assets 下。

创建 Animation 组件和动画剪辑

这部分和上面的属性动画操作一样
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动画编辑

这里在属性列表 Add Property 要选择 “cc.Sprite.spriteFrame”,然后将资源里的序列图片一张一张放入关键帧里。
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脚本控制

如果只是用于播放动画的和上面的也一样,但是动画事件需要分开说一下。

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const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

onLoad () {
// 获取当前节点动画组件
var anim = this.getComponent(cc.Animation);
// 播放指定动画剪辑
anim.play('monster');

//this.node.on('onAnimCompleted', this.onAnimCompleted, this);
}

// 动画事件,接收两个参数
onAnimCompleted(num, str) {
console.log("start anim completed end~");
console.log(num);
console.log(str);
//console.log('onAnimCompleted: param1[%s], param2[%s]', num, string);
//console.log('onAnimCompleted: this is a test event12345' + num);
}
}

动画事件

确切的说应该是动画帧事件,就是在指定帧上添加一个事件(可以预留参数),当播放到该帧时触发。当前触发是在脚本里控制,这种一般用来做比如一个角色击杀时,要触发一个大招特效动画等。
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第三方工具动画

通过第三方的工具制作动画后导入到 Cocos Creator, 官方提供对 Spine 和 DragonBones 的支持。下面以 Spine 为例,从工具内导出,到 Cocos 脚本控制进行演示。

Spine 导出

可以直接用工具提供的示例,然后选择导出,注意是 json 格式文件。
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Cocos Creator 导入

将上面从 Spine 导出的三个文件整成一文件夹放入 cocos 项目下 assets 的资源下,然后找到后缀 json 文件拖入层级管理器中。
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脚本控制

因为在 Spine 已经做好了动画,皮肤和帧事件,所以脚本也就是对动画的播放,操作换肤和事件回调等。

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const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

onLoad () {
var anim = this.getComponent(sp.Skeleton);

// 清空动画管道
//anim.clearTracks();

// 添加动作
anim.addAnimation(0, 'run', true, 0);
/*anim.addAnimation(0, 'walk', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'jump', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'idle', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'head-turn', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'fall', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'crouch', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'attack', false, 0);*/

// 停止动画
/*let SpEnt: sp.spine.TrackEntry = anim.setAnimation(0, 'run', false);
SpEnt.animationStart = SpEnt.animationEnd;*/

// 换肤
//anim.setSkin("default");

// 监听动画开始
anim.setStartListener(function () {
console.log("animate start~");
}.bind(this));

// 监听动画结束
anim.setCompleteListener(function () {
console.log('animater end~');
}.bind(this));

}

}

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初探 Cocos Creator: 碰撞与物理系统

前言

不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。
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场景创建

场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用 Sprite 单色。节点创建层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。
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颜色填充

在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。分组由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。
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碰撞匹对

将三个分组进行碰撞的匹对,一定要勾选这个,不然后面测试碰撞无法触发回调,而是直接穿过另一个物体。
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碰撞系统测试

碰撞组件添加

碰撞组件有三种,Box(盒状)、Circle(圆形)、Polygon(多边形),可以根据不同的物体形状选择对应组件类型,比如像赛车的就可以选盒状,合成西瓜的那种就可以选圆形。在层级管理器中选中节点,进入属性检查器,添加组件,选择碰撞组件,Box Collider。
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参数介绍(Box)

  • Tag: 用于给在同一节点下,标识不同碰撞组件的

  • Offset: 碰撞的中心点位置,用于给碰撞范围定位

  • Size: 默认是物品节点的大小,其实是物体碰撞的范围大小
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    脚本测试创建脚本,开启碰撞监听和碰撞范围绘制 Debug,update 中添加红色方块向右移动,设置碰撞产生的回调。最后拖入节点的属性面板中,前提相关物品都添加了碰撞组件,并且也勾选了碰撞匹对。

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    const {ccclass, property} = cc._decorator;

    @ccclass
    export default class NewClass extends cc.Component {

    onLoad() {

    }

    start() {
    // 碰撞系统(绘制和监听开启)
    var manager = cc.director.getCollisionManager();
    manager.enabled = true;
    manager.enabledDebugDraw = true;
    manager.enabledDrawBoundingBox = true;
    }

    update(dt) {
    this.node.x += dt * 50;
    }

    /**
    * 当碰撞产生的时候调用
    * param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionEnter(other, self) {
    console.log("red_collision_enter_1");
    }

    /**
    * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用
    * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionStay(other, self) {
    console.log("red_collision_stay_2");
    }

    /**
    * 当碰撞结束后调用
    * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionExit(other, self) {
    console.log("red_collision_exit_3");
    }

    }

    物理系统测试

    物理碰撞组件添加

    选择物理组件下的 Box(添加组件 -> 物理组件 ->Collider->Box),碰撞 + 刚体。参数就不介绍了,在编辑器里悬浮文字就可以看到用法描述,不过 刚体(RigidBody)的 “Type” 需要注意一下。
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    脚本测试

    脚本中开启物理系统才可以看到自由落体效果,而碰撞监听需要在属性检查器的刚体中 “Enabled Contact Listen” 开启。

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    const {ccclass, property} = cc._decorator;

    @ccclass
    export default class NewClass extends cc.Component {

    onLoad() {
    // 开启物理系统
    cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
    // 物理物品绘制
    /*cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;*/
    }

    start() {}

    update(dt) { }


    /**刚体的属性Enabled Contact Listen必须开启**/
    // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
    onBeginContact(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~collider start1111111111111111111111~");
    }

    // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
    onEndContact(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~collider end2222222222222222222222222~");
    }

    // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
    onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~pre collider3333333333333333333333333~");
    }

    // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
    onPostSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~solve44444444444444444444444444444444~");
    }

    }

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