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  • 彼方的她:一次真实的跨越千年年的对话也许会改变未来klcdm
    安然无恙,各位;前段时间,在彼方的她:一场跨越时空的对话,一段孤寂宇宙的回响 | 呓语梦轩博客里看到了这款游戏,实际上不是第一次看到了,很多博主都有写,第一眼过去觉得还挺不错的就收藏了一下,直到最近才入库(其实是设备原因)游玩过程中,死机、黑屏、未响应了N次(还是挺难受的破显卡)我也没有仔细看,粗略的看了看,因为我确实是想玩,这种剧情类的故事提早知道了就没意思了!这也是在我的游戏库里面很独特的一个故事,因为这次不再是“我”扮演者故事中的谁,而是以我本人参与进去,这是前所未有的。更何况这价格就体会到如此沉浸式体验。正入三猫楼所说:1.一周目非常饱满,也很有代入感2.简洁的界面,给人一种很真实的聊天感3.聊天选项还算比较丰富,大概就是玩家们想说的4.理科生的理想型,很有意思5.插图画得很好看,Aliya很美这是一个很精彩的故事,为此呓语梦轩博客博主还设计了一个封面图:提示: 以下内容包含剧透,请根据游戏进度谨慎阅读。导读共有五个结局可供触发,额也就是五个成就,平台上有表示:真相、回归精致的鸟笼、抓住最后的幸福、接受命运的长途,以及开拓崭新的道路。这五个结局中,有一个是美好的结局,也就是第五
     

彼方的她:一次真实的跨越千年年的对话也许会改变未来

作者 klcdm
2024年12月23日 03:00

安然无恙,各位;

前段时间,在彼方的她:一场跨越时空的对话,一段孤寂宇宙的回响 | 呓语梦轩博客里看到了这款游戏,实际上不是第一次看到了,很多博主都有写,第一眼过去觉得还挺不错的就收藏了一下,直到最近才入库(其实是设备原因)

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游玩过程中,死机、黑屏、未响应了N次(还是挺难受的破显卡)

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我也没有仔细看,粗略的看了看,因为我确实是想玩,这种剧情类的故事提早知道了就没意思了!这也是在我的游戏库里面很独特的一个故事,因为这次不再是“我”扮演者故事中的谁,而是以我本人参与进去,这是前所未有的。更何况这价格就体会到如此沉浸式体验。


正入三猫楼所说:

1.一周目非常饱满,也很有代入感

2.简洁的界面,给人一种很真实的聊天感

3.聊天选项还算比较丰富,大概就是玩家们想说的

4.理科生的理想型,很有意思

5.插图画得很好看,Aliya很美


这是一个很精彩的故事,为此呓语梦轩博客博主还设计了一个封面图:

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提示: 以下内容包含剧透,请根据游戏进度谨慎阅读。

导读

共有五个结局可供触发,额也就是五个成就,平台上有表示:真相、回归精致的鸟笼、抓住最后的幸福、接受命运的长途,以及开拓崭新的道路。

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这五个结局中,有一个是美好的结局,也就是第五个结局(貌似还在更新,玩到那块的时候只能自己初始化或者重新来这一段),其余的都是未知支线、坏结局。讲真的要是再第五个结局在衍生出更多剧情那多好,不过这一类的作品几乎没有这种情况,也许我们要如同Aliya一样,

同时,也有很多细节,比如说心率,不同的情况下Aliya心率都会变化,将程序挂后台Aliya给你发信息你的Windows还会弹窗推送给你,仿佛这真的是一个活生生的人一样,以及开头那段需要注意氧气,并且游戏与现实流动有所挂钩,是同步的,所以开始那段,是我第一次感受到那种等消息的急躁感,然后就出现了后面Aliya睡觉了我就干等着她睡醒的滑稽一幕…

说说

故事很短,给人带来的情绪却是长久的,体验完之后会有一种奇妙的感觉,久久不能释怀(绝对不是我不去学校的原因)

故事开始,就是一段危机的事件,Kane,也就是Aliya的同伴,撞击受伤导致肋骨断裂了。

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实际上,从后面才了解刀,这里Kane救与不救,都不影响故事的进度(Kane:我来这充数了?)

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然后,Aliya就会解释现在的是什么个情况,来推进故事进度,不过这有一个滑稽的点,名字这一段:

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这是正常的剧情,但是总会有这么几个“我”调皮”。

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当然,开头这段剧情,只不过是游戏五个结局的其中一个。前期带给我的感觉就是:俏皮,轻快,乐观积极向上的一位女生,所以前期我过得很“滋润”。

但一周目是最长,也是最精彩的,也是最遗憾的

正所谓,“前期有多甜,后期就有多刀”,这句话谁说的来着,我现在深有体会了。

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谈论

讲真的,这一个“五段剧情”的故事,第一段给我带来的感触最大,无论是面对绝望的事实下的乐观,还是勇于去面对困难的勇气,每当说起Aliya都会不自觉的想起的是第一段剧情的Aliya,她是独特的存在,但又每一个克隆Aliya都是一个独立的个体,转过来某种意义上来说,他们既是同一个人。

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作为一款文字剧情游戏,虽然在科幻元素上可能并未过于创新,也没想象中的那种乱七八糟的太空大战啊什么什么鬼的,非常平淡,也跌宕起伏,剧情叙述方式极具特色,在设置伏笔和台词回收等技巧上,表现的不错,这让即便是熟悉的科幻元素也呈现出新的吸引力,对“我”有着极强的参与感,就感觉好像我真的就是故事中的COSMOS一样。

转走这些点,当你完整的走完一周目流程,开始推下一部分的剧情,就会发现一周目原版的剧情出现了变化,从而改变剧情的发展方向,比如上面所说,走完一周目给的“风信子”这个词汇然后再二周目发出。

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再说,由于游戏内和现实的时间流逝速度是相同的,所以Aliya说10分钟后在找我,真的是会在十分钟后找我的,前期我就一直在等回复,如果没能及时回复,一段时间后Aliya会自己选择你本来该要决定的选择或中断对话

那一夜,是我最有耐心的一晚

即便熬不过了,第二天起来打开游戏就会发现半夜的Aliya给你发来的信息

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有这么一瞬间我是多么希望屏幕的对面是一个切切实实的人存在,伴随来的就是一阵自责感,孤寂的星空,只身一人在飞船上的焦虑感,如果是我,我该是否又会精神崩溃呢?我不知道。以至于,推完了第一段剧情之后,弹出的“我不接受这样的结局”选择时,直接愣在了座位上,甚至忘记了选择,颤巍巍点下,换来的只是冷冰冰的曲率引擎密匙。

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“你是不是说了我的名字?”
“没听清楚?我再说一遍吧,我喜欢Aliya”
“笨蛋”
“现在说这个会不会太晚了”
“哈哈哈”


这边的舷窗似乎能看到太阳系的方向

而且…

我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年

所以我看到的是一千年前的地球

这意味着

太阳的光经过8分钟后照在了你的身上

然后又带着你的模样

在宇宙中孤独旅行了1000年 最后被我的眼睛捕捉到

我现在很有可能能看到当下的你哦


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身影

浅照

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合照

和谐

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俏皮

有趣

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可爱

调皮

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进程

**1、真相:**这个结局是在初次通关时通常会遇到的。在这个结局中,需要通过一系列的选择和操作,虽然解锁隐藏密钥,Aliya最终会死亡,从而达成这个特定的结局。

**2、回归精致的鸟笼:**如果在游戏中做出了不同的选择,比如不告诉Aliya父亲的事情,并决定回公司,那么就会触发这个结局。在这个结局中,正如结局标题所说的“回归精致的鸟笼”,Aliya虽然平安回归,但游戏中的危机并未完全解开。

**3、抓住最后的幸福:**在面对神秘信号源时选择干涉通信,这将导致系统故障,进而走向这个结局。Aliya将和父亲一起来离开这里这个结局展示了玩家的选择对剧情发展的直接影响。

4、接受命运的长途:与结局3相反,如果选择不干涉通信,Aliya将顺利接收信号,剧情将顺利推进至这个结局Aliya将驾驶飞船前往一个不被公司找到的地方。这个结局有扩展的空间。

**5、开拓崭新的道路:**这个结局是在做出一系列特定选择后触发的。例如,在降落2-C行星时,如果完美控制喷射时间少于15秒(我想绝大部分老老实实的控制了吧?),Aliya将坠落至冰川地带并被米弗雷组织找到并克隆重生。此外,如果在游戏中告诉Aliya父亲的下落,并让她执意前往父亲的遗体所在位置,也会迎来这个结局。

该释怀了,在这不对的时间里,相遇这不是你的错,也不是她的错

也该释怀了吧

  • ✇ZERO开发
  • 个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?北桥苏
    前言前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。简介直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:抖音哔哩哔哩虎牙同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。现状上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临
     

个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?

作者 北桥苏
2024年12月21日 17:13

前言

前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。

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简介

直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。

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比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:

  1. 抖音

  2. 哔哩哔哩

  3. 虎牙

同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。

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现状

上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临城下》这款游戏全平台月流水超过6000万,《星辰无双》日均流水突破150万元。

这些头部爆款多数是开发团队完成的,个人开发者前期不试水,上架后可能就是主播一日游,然后还要承担服务器的费用。当然前面的优势和收益也是很可观的,这里只是在入局前给个预期中和一下,防止后期沉默成本过高。

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开发

根据官方开发文档介绍,互动插件和弹幕小游戏都支持单价版开发,也就是无需购买服务器,通过客户端接收推送完成交互。互动插件这里就不详细介绍了,类似直播里的点歌,点击屏幕上一个按钮,下拉出一些歌曲列表,选中后可以发送到直播间,这种的交互性更似小程序,可专门为开课,舞蹈博客定制相应的业务型互动插件。

而弹幕小游戏的开发,主要的是通过接收直播间的弹幕、礼物数据后,在游戏中显示对应的增益效果,比如送出仙女棒触发什么,阵营能提升什么。大部分是大同小异,更多的是主题和效果的设计,哪些更能迎合主播和观众,下面就用服务器+文档API,介绍一下大致的开发过程。

流程

  1. 用直播伴侣打开后获取Token请求服务器接口

  2. 服务端根据Token获取房间ID并返回到小玩法

  3. 服务端将监听的房间数据通过长链接推送到小玩法

  4. 小玩法根据礼物、弹幕等数据展示buff效果

  5. 时间结束后根据业务数值判断阵营输赢并排名

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服务端接口

下面就从官方文档里列出一些服务端业务中需要用的请求接口,详细可见开放平台的小玩法文档的服务端API介绍。

接口调用凭证

access_token 是服务端接口的全局唯一调用凭据,如下面直播信息里的 “X-Token”,任务启动的 “access-token”传递的请求头参数用的都是这个。access_token 的有效期为 2 个小时,需要定时刷新 access_token。

直播信息

主播使用直播伴侣或移动端云启动玩法后,直播伴侣/移动端云启动会传入 token 到玩法中,当玩法获取 token 后,传递给玩法的服务端。玩法服务端通过该接口,使用 token 获取直播间信息,在返回到客户端前,服务端还需要调用 “任务启动”、“礼物置顶”。

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{
"data": {
"ack_cfg": [ // 预留信息,sdk接入使用,开发者不用感知
],
"linker_info": { // 连屏数据预留信息,开发者目前不用感知
"linker_id": 0,
"linker_status": 0,
"master_status": 0
},
"info": {
"room_id": 7214015683695250235,
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"avatar_url": "https://p11.douyinpic.com/aweme/720x720/aweme-avatar/tos-cn-avt-0015_973c31e8055f78a41d3f7de3def9821d.jpeg?from=3067671334",
"nick_name": "xxx"
}
}
}

任务启动

调用任务启动后,直播间数据才会同步推送给开发者服务器,注意:不同类型的数据需要启动不同的任务单独监听,比如礼物数据单独启动一个,评论数据单独启动一个,见文档的数据开发。

礼物置顶

为什么还要调这个接口,因为置顶的礼物被送出,才会有礼物数据推送(后期会废用不需要这一步),实现时可以在获取房间ID后异步调用。然后直播挂载小玩法后,开发者根据玩法场景自主控制当前场景需要置顶的礼物,前提是置顶的礼物在玩法维度礼物配置中。调用置顶礼物接口的条件:

  • 已开通“获取礼物互动数据能力”。
  • 置顶的礼物数量不能超过6个,且必须为礼物配置列表中已勾选的礼物。

分页查询推送失败数据

可以用定时任务对已经开播的RoomId请求 api 分页查询推送失败的数据,返回空代表全部推送成功,否则可以根据业务需求记录失败的数据和重新推送到小玩法客户端。

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"err_no": 0,
"err_msg": "ok",
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"data": {
"page_num": 1,
"total_count": 100,
"data_list": [
// 当页的数据列表
{
"roomid": "12345", // string类型,消息的房间id
"msg_type": "live_gift", // string类型,表示消息类型
"payload": "[...]" // string类型, 对应推送协议中的payload字符串,需要unmarshal
}
]
}
}

其他接口

弹幕数据上报、用户战绩与排行榜看自身业务使用,而小玩法客户端主要就和服务端保持长链接,接收直播间互动数据,以及三个Http业务接口。

  • 开启,获取roomId
  • 结算,传递比赛结果
  • 获取排行榜单

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写在后面

上面的是官方玩法,其实还有第三方,而且抖音推出抖音小玩法可能也是打不过就加入的策略。因为以前盛行一时的无人直播,像修狗云蹦迪、挤地铁、马保国格斗等,都是别人用技术手段实现弹幕礼物接收实现的小游戏。

因为没有人出境和抓取数据等原因,开播的房间经常被封,虽然被封,但收益不错也屡禁不止,所以抖音干脆开放小玩法模块(个人猜想),更大程度实现主播、开发者、观众双收。我已知第三方平台有:咩播、阿比整蛊、青播,有机会我再聊聊关于这些平台软件的内部概况。

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  • ✇ZERO开发
  • 个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?北桥苏
    前言前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。简介直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:抖音哔哩哔哩虎牙同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。现状上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临
     

个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?

作者 北桥苏
2024年11月27日 17:13

前言

前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。

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简介

直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。

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比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:

  1. 抖音

  2. 哔哩哔哩

  3. 虎牙

同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。

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现状

上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临城下》这款游戏全平台月流水超过6000万,《星辰无双》日均流水突破150万元。

这些头部爆款多数是开发团队完成的,个人开发者前期不试水,上架后可能就是主播一日游,然后还要承担服务器的费用。当然前面的优势和收益也是很可观的,这里只是在入局前给个预期中和一下,防止后期沉默成本过高。

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开发

根据官方开发文档介绍,互动插件和弹幕小游戏都支持单价版开发,也就是无需购买服务器,通过客户端接收推送完成交互。互动插件这里就不详细介绍了,类似直播里的点歌,点击屏幕上一个按钮,下拉出一些歌曲列表,选中后可以发送到直播间,这种的交互性更似小程序,可专门为开课,舞蹈博客定制相应的业务型互动插件。

而弹幕小游戏的开发,主要的是通过接收直播间的弹幕、礼物数据后,在游戏中显示对应的增益效果,比如送出仙女棒触发什么,阵营能提升什么。大部分是大同小异,更多的是主题和效果的设计,哪些更能迎合主播和观众,下面就用服务器+文档API,介绍一下大致的开发过程。

流程

  1. 用直播伴侣打开后获取Token请求服务器接口

  2. 服务端根据Token获取房间ID并返回到小玩法

  3. 服务端将监听的房间数据通过长链接推送到小玩法

  4. 小玩法根据礼物、弹幕等数据展示buff效果

  5. 时间结束后根据业务数值判断阵营输赢并排名

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服务端接口

下面就从官方文档里列出一些服务端业务中需要用的请求接口,详细可见开放平台的小玩法文档的服务端API介绍。

接口调用凭证

access_token 是服务端接口的全局唯一调用凭据,如下面直播信息里的 “X-Token”,任务启动的 “access-token”传递的请求头参数用的都是这个。access_token 的有效期为 2 个小时,需要定时刷新 access_token。

直播信息

主播使用直播伴侣或移动端云启动玩法后,直播伴侣/移动端云启动会传入 token 到玩法中,当玩法获取 token 后,传递给玩法的服务端。玩法服务端通过该接口,使用 token 获取直播间信息,在返回到客户端前,服务端还需要调用 “任务启动”、“礼物置顶”。

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}
}

任务启动

调用任务启动后,直播间数据才会同步推送给开发者服务器,注意:不同类型的数据需要启动不同的任务单独监听,比如礼物数据单独启动一个,评论数据单独启动一个,见文档的数据开发。

礼物置顶

为什么还要调这个接口,因为置顶的礼物被送出,才会有礼物数据推送(后期会废用不需要这一步),实现时可以在获取房间ID后异步调用。然后直播挂载小玩法后,开发者根据玩法场景自主控制当前场景需要置顶的礼物,前提是置顶的礼物在玩法维度礼物配置中。调用置顶礼物接口的条件:

  • 已开通“获取礼物互动数据能力”。
  • 置顶的礼物数量不能超过6个,且必须为礼物配置列表中已勾选的礼物。

分页查询推送失败数据

可以用定时任务对已经开播的RoomId请求 api 分页查询推送失败的数据,返回空代表全部推送成功,否则可以根据业务需求记录失败的数据和重新推送到小玩法客户端。

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// 当页的数据列表
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"msg_type": "live_gift", // string类型,表示消息类型
"payload": "[...]" // string类型, 对应推送协议中的payload字符串,需要unmarshal
}
]
}
}

其他接口

弹幕数据上报、用户战绩与排行榜看自身业务使用,而小玩法客户端主要就和服务端保持长链接,接收直播间互动数据,以及三个Http业务接口。

  • 开启,获取roomId
  • 结算,传递比赛结果
  • 获取排行榜单

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写在后面

上面的是官方玩法,其实还有第三方,而且抖音推出抖音小玩法可能也是打不过就加入的策略。因为以前盛行一时的无人直播,像修狗云蹦迪、挤地铁、马保国格斗等,都是别人用技术手段实现弹幕礼物接收实现的小游戏。

因为没有人出境和抓取数据等原因,开播的房间经常被封,虽然被封,但收益不错也屡禁不止,所以抖音干脆开放小玩法模块(个人猜想),更大程度实现主播、开发者、观众双收。我已知第三方平台有:咩播、阿比整蛊、青播,有机会我再聊聊关于这些平台软件的内部概况。

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  • 饿殍体验后感klcdm
    最近,迷上了一个文字冒险剧情文字冒险游戏《饿殍:明末千里行》是零创游戏开发的文字冒险游戏 ❎引用站外地址,不保证站点的可用性和安全性 明末饥荒旅行游戏《饿殍:明末千里行》 明末饥荒旅行游戏《饿殍:明末千里行》视频PV 该作以明末旅行为主题,玩家将扮演一名盗匪,运送四名女孩从华州城至洛阳城,并在途中查明真相、做出选择熟悉我的朋友都知道,我平日里不会玩游戏,也只有在朋友叫的时候会玩一下,不过最近看视频,大数据给我推送了一个视频,一个游戏解说的视频,视频中的游戏一下子吸引了我的注意,这游戏我之前的号子买过,当时是我大号入库了,应该是朋友拿我号子买游戏毕竟是hanser老师的配这几天有空,上了steam小号,也没什么游戏入库,就又买了一份,然后着手准备入坑游玩。游戏剧情很简单,同时,说短不短说长不长随着历史的笔触回溯至明朝末年,游戏名字中的“饿殍”,寓意着那极度贫困、哀鸿遍野的年代。有人和我开局自信后撤步吗~一样的扣6不过玩着玩着我的强大的单核处理器脑子烧
     

饿殍体验后感

作者 klcdm
2024年8月2日 00:00

最近,迷上了一个文字冒险剧情文字冒险游戏

《饿殍:明末千里行》是零创游戏开发的文字冒险游戏

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该作以明末旅行为主题,玩家将扮演一名盗匪,运送四名女孩从华州城至洛阳城,并在途中查明真相、做出选择

熟悉我的朋友都知道,我平日里不会玩游戏,也只有在朋友叫的时候会玩一下,不过最近看视频,大数据给我推送了一个视频,一个游戏解说的视频,视频中的游戏一下子吸引了我的注意,这游戏我之前的号子买过,当时是我大号入库了,应该是朋友拿我号子买游戏

毕竟是hanser老师的配

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这几天有空,上了steam小号,也没什么游戏入库,就又买了一份,然后着手准备入坑游玩。

游戏剧情很简单,同时,说短不短说长不长

随着历史的笔触回溯至明朝末年,游戏名字中的“饿殍”,寓意着那极度贫困、哀鸿遍野的年代。

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有人和我开局自信后撤步吗~一样的扣6

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不过玩着玩着我的强大的单核处理器脑子烧了

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游戏以文字冒险的形式展开,每一个章节如实地描绘了那个时代的阴郁与明亮,兵荒马乱的街头, 戏剧性的对话

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并非仅仅是一款游戏,更是一部讲述历史教训和人性探索的故事书。良在运送女孩的过程中,面临着道德和生存的双重拷问,每一个选择可能带来截然不同的结局,对于不同玩家而言,这是一场独特的个人成长历程

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该作品虽以虚构的旅途为主线,但背后的历史背景以及对人性的细腻描绘,使得它超越了游戏本身,成为了一次对明朝末年社会风貌的艺术再现。无论是对于历史爱好者,还是寻求思考深远主题的玩家,都是一次值得深入体验的旅程

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来到结局篇,无论是兵杀还是闯杀,虽各有其讽刺与隐喻,但都揭示了在那个时代的复杂性,促使玩家在思考中体验故事的深度

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我并不打算详细写过程以及解说,来进行剧透,依靠解说的线虫,推荐自行入手亲自体验,绝对不会让你失望!

献上一些截图画面,壁纸

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同时,也很感谢支持热爱的人

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正如剧情大结局所说:

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