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  • 如何在Unity3D导入Spine动画北桥苏
    一、前言《如何在Unity3D项目中导入Spine动画》,虽然在网上有很多这种文章,直接将问题交给DeepSeek也能得到具体的操作流程,但是照着他们提供的方法还是能遇到几个问题,比如:AI回答没有提到Unity无法识别.altas,要修改动画文件后缀部分;导入到游戏场景中,动画总是被Canvas的背景图或元素挡住,层级低;所以针对这几点问题和操作流程,再带上Spine的基本操作,我整理成文章,那么,下面先参照一下我的工具版本开始。 二、工具Unity3D 2020.3Spine 3.8.75spine-unity-3.8-2021-11-102D场景游戏三、Spine操作因为练习时,多数动画文件是直接下载的别人制作好的json导出文件(非工程)。所以如果要在游戏场景前看效果,可以先导进Spine工具中查看一下。json导出文件目录123fileName.altas // 图集描述文件fileName.json // 骨骼动画数据fileName.png // 纹理图集导入文件1.导入数据>选择“JSON或二进制文件”>文件选“json”格式文件>导入2.保存更
     

如何在Unity3D导入Spine动画

作者 北桥苏
2025年2月26日 10:13

一、前言

《如何在Unity3D项目中导入Spine动画》,虽然在网上有很多这种文章,直接将问题交给DeepSeek也能得到具体的操作流程,但是照着他们提供的方法还是能遇到几个问题,比如:

  1. AI回答没有提到Unity无法识别.altas,要修改动画文件后缀部分;
  2. 导入到游戏场景中,动画总是被Canvas的背景图或元素挡住,层级低;

所以针对这几点问题和操作流程,再带上Spine的基本操作,我整理成文章,那么,下面先参照一下我的工具版本开始。

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二、工具

  • Unity3D 2020.3
  • Spine 3.8.75
  • spine-unity-3.8-2021-11-10
  • 2D场景游戏

三、Spine操作

因为练习时,多数动画文件是直接下载的别人制作好的json导出文件(非工程)。所以如果要在游戏场景前看效果,可以先导进Spine工具中查看一下。

json导出文件目录

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fileName.altas // 图集描述文件
fileName.json // 骨骼动画数据
fileName.png // 纹理图集

导入文件

1.导入数据>选择“JSON或二进制文件”>文件选“json”格式文件>导入

2.保存更改>浏览>自定义名称的“spine”格式文件

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展示纹理

1.纹理解包器>图集文件选择“.atlas”格式文件>输出文件夹随便指定即可>解开

2.Hierarchy>图片>图片文件>路径,找到纹理解包后的输出文件夹

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其他

通常一个json导出文件里可以包含很多个动画,可以看到预览右边的列表,每一个选项就是一个动画,选中可以预览,左边的工程窗的设置可以进入K帧窗。

更多的比如骨骼绑定,蒙皮刷权重,K帧,我后面再出一个单独的文章说明,下面就进入正题到Unity的导入了。

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四、导入Unity3D

要在Unity3D导入前需要先下载Spine Unity运行库,可以网上找Spine官方下载页;第二个是前面提到的Unity不识别.atlas文件,将动画放到Unity项目的资源文件夹下需要将.atlas改成.txt后缀的文件。

Spine Unity运行库安装

在Unity中,点击菜单栏 Assets > Import Package > Custom Package,选择下载的.unitypackage文件,导入全部内容。

最后在工具栏的GameObject下,查看是否有Spine选项,就可以验证安装成功与否。

Spine数据资源生成

前面提到的Spine动画的三个文件,再放入游戏资产文件夹中修改了图片描述文件格式后,打开项目后,Unity会自动生成一个.meta和两个.asset文件。

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_Atlas.asset             与之前的atlas对应的图集描述文件
_Material.mat 与之前的png对应的素材纹理
_SkeletonData.asset 与之前的json对应的骨骼数据文件

创建动画对象

因为游戏是2D的,我主体场景用的是Canvas,开头也提到过的导入后总是显示在Canvas背景图的下层,所以第一步就从设置画面开始。

1.选中Canvas后,Render Mode选择 “Screen Space-Camera”,Hierachy中的Main Camera拖入Render Camera中。

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2.在场景中创建空对象(如右键Hierarchy > Create Empty),命名为 SpineCharacter

3.添加组件:点击 Add Component,搜索并添加 Skeleton Animation

4.配置组件:

  • Skeleton Data Asset:拖入前面“Spine数据资源”生成的_SkeletonData.asset文件。
  • Animation Name:输入默认播放的动画名称(如idle)。
  • Loop:勾选以循环播放。
  • Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。

5.Shader设置 UI/Default,默认的Spine Skeleton素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。

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脚本控制动画

创建C#脚本(如SpineController.cs)并附加到角色对象

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using Spine.Unity;
public class SpineController : MonoBehaviour {
public SkeletonAnimation skeletonAnim;
public string runAnimation = "run";

void Start() {
skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, runAnimation, true);
}

// 切换动画
public void PlayAnimation(string animName) {
skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, animName, true);
}
}

写在后面

为什么我做小游戏从CocosCreator切到了Unity3D,原因是这次尝试的是抖音直播小玩法,也就是弹幕小游戏。

前期为了跑通流程,所以我要避开所有要用到服务端的产品开发,从而采用指令直推方式,但官网只有Unity SDK的案例,最后有了这篇文章,当然后续还有更多。

当然CocosCreator制作普通单机小游戏我也会继续,不过当前以2D为主,毕竟现在用AI抽卡来生成游戏资产太方便了,等图生3D模型较完善的时候,以后再用AI制作3D小游戏。

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  • 个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?北桥苏
    前言前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。简介直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:抖音哔哩哔哩虎牙同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。现状上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临
     

个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?

作者 北桥苏
2024年12月21日 17:13

前言

前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。

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简介

直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。

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比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:

  1. 抖音

  2. 哔哩哔哩

  3. 虎牙

同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。

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现状

上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临城下》这款游戏全平台月流水超过6000万,《星辰无双》日均流水突破150万元。

这些头部爆款多数是开发团队完成的,个人开发者前期不试水,上架后可能就是主播一日游,然后还要承担服务器的费用。当然前面的优势和收益也是很可观的,这里只是在入局前给个预期中和一下,防止后期沉默成本过高。

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开发

根据官方开发文档介绍,互动插件和弹幕小游戏都支持单价版开发,也就是无需购买服务器,通过客户端接收推送完成交互。互动插件这里就不详细介绍了,类似直播里的点歌,点击屏幕上一个按钮,下拉出一些歌曲列表,选中后可以发送到直播间,这种的交互性更似小程序,可专门为开课,舞蹈博客定制相应的业务型互动插件。

而弹幕小游戏的开发,主要的是通过接收直播间的弹幕、礼物数据后,在游戏中显示对应的增益效果,比如送出仙女棒触发什么,阵营能提升什么。大部分是大同小异,更多的是主题和效果的设计,哪些更能迎合主播和观众,下面就用服务器+文档API,介绍一下大致的开发过程。

流程

  1. 用直播伴侣打开后获取Token请求服务器接口

  2. 服务端根据Token获取房间ID并返回到小玩法

  3. 服务端将监听的房间数据通过长链接推送到小玩法

  4. 小玩法根据礼物、弹幕等数据展示buff效果

  5. 时间结束后根据业务数值判断阵营输赢并排名

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服务端接口

下面就从官方文档里列出一些服务端业务中需要用的请求接口,详细可见开放平台的小玩法文档的服务端API介绍。

接口调用凭证

access_token 是服务端接口的全局唯一调用凭据,如下面直播信息里的 “X-Token”,任务启动的 “access-token”传递的请求头参数用的都是这个。access_token 的有效期为 2 个小时,需要定时刷新 access_token。

直播信息

主播使用直播伴侣或移动端云启动玩法后,直播伴侣/移动端云启动会传入 token 到玩法中,当玩法获取 token 后,传递给玩法的服务端。玩法服务端通过该接口,使用 token 获取直播间信息,在返回到客户端前,服务端还需要调用 “任务启动”、“礼物置顶”。

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{
"data": {
"ack_cfg": [ // 预留信息,sdk接入使用,开发者不用感知
],
"linker_info": { // 连屏数据预留信息,开发者目前不用感知
"linker_id": 0,
"linker_status": 0,
"master_status": 0
},
"info": {
"room_id": 7214015683695250235,
"anchor_open_id": "_000oJIu6APhomK7KIBGqSYm5XYPxCJB_xxx",
"avatar_url": "https://p11.douyinpic.com/aweme/720x720/aweme-avatar/tos-cn-avt-0015_973c31e8055f78a41d3f7de3def9821d.jpeg?from=3067671334",
"nick_name": "xxx"
}
}
}

任务启动

调用任务启动后,直播间数据才会同步推送给开发者服务器,注意:不同类型的数据需要启动不同的任务单独监听,比如礼物数据单独启动一个,评论数据单独启动一个,见文档的数据开发。

礼物置顶

为什么还要调这个接口,因为置顶的礼物被送出,才会有礼物数据推送(后期会废用不需要这一步),实现时可以在获取房间ID后异步调用。然后直播挂载小玩法后,开发者根据玩法场景自主控制当前场景需要置顶的礼物,前提是置顶的礼物在玩法维度礼物配置中。调用置顶礼物接口的条件:

  • 已开通“获取礼物互动数据能力”。
  • 置顶的礼物数量不能超过6个,且必须为礼物配置列表中已勾选的礼物。

分页查询推送失败数据

可以用定时任务对已经开播的RoomId请求 api 分页查询推送失败的数据,返回空代表全部推送成功,否则可以根据业务需求记录失败的数据和重新推送到小玩法客户端。

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{ 
"err_no": 0,
"err_msg": "ok",
"logid": "20220927122238291",
"data": {
"page_num": 1,
"total_count": 100,
"data_list": [
// 当页的数据列表
{
"roomid": "12345", // string类型,消息的房间id
"msg_type": "live_gift", // string类型,表示消息类型
"payload": "[...]" // string类型, 对应推送协议中的payload字符串,需要unmarshal
}
]
}
}

其他接口

弹幕数据上报、用户战绩与排行榜看自身业务使用,而小玩法客户端主要就和服务端保持长链接,接收直播间互动数据,以及三个Http业务接口。

  • 开启,获取roomId
  • 结算,传递比赛结果
  • 获取排行榜单

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写在后面

上面的是官方玩法,其实还有第三方,而且抖音推出抖音小玩法可能也是打不过就加入的策略。因为以前盛行一时的无人直播,像修狗云蹦迪、挤地铁、马保国格斗等,都是别人用技术手段实现弹幕礼物接收实现的小游戏。

因为没有人出境和抓取数据等原因,开播的房间经常被封,虽然被封,但收益不错也屡禁不止,所以抖音干脆开放小玩法模块(个人猜想),更大程度实现主播、开发者、观众双收。我已知第三方平台有:咩播、阿比整蛊、青播,有机会我再聊聊关于这些平台软件的内部概况。

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  • 2024年,个人申请小游戏软著速通指南北桥苏
    前言2024年6月26号,我申请的小游戏软著通过了。由于等待时间太长,所以就总结了一下整个申请过程踩过的坑。帮助未了解或即将申请个人软著的同学绕过下面三点,可以节省至少三分之一的时间(小游戏类目)。当然,这里也会围绕大家关心的几个问题展开,比如:软著申请的费用、软著申请到底要多久以及整个申请的流程。最后再给大家两份我自己的申请模板,软件源程序文档和软件说明书文档。费用2024年申请软著不用钱,如果说一分钱不用也说不过去,因为在申请时的签章页要打印签字,所以整个过程的花费就是一张纸的打印钱。要是你找的第三方代办收取高费用,并且说要打印这打印那的就自己弄吧。因为现在关于软著的登记都是采用电子版形式了。之前既要打印源码文档和软件说明书,还要寄过去,然后才能收到纸张版软著。时间我从申请到通过一共是三个月时间,但是在过程中有三次补正,也就是提交的信息和资料不符和要求。而每次补正再审核大概在8-15天(个人观察),错三次也就要多一个月时间,按正常填写一遍过的话应该两个月以内就能获取。流程注册与开始申请进入“国家版权保护中心官网”,选择个人身份,填写手机邮箱等信息后注册成功后登陆。然后回到官网首页导
     

2024年,个人申请小游戏软著速通指南

作者 北桥苏
2024年12月10日 16:13

前言

2024年6月26号,我申请的小游戏软著通过了。由于等待时间太长,所以就总结了一下整个申请过程踩过的坑。帮助未了解或即将申请个人软著的同学绕过下面三点,可以节省至少三分之一的时间(小游戏类目)。

当然,这里也会围绕大家关心的几个问题展开,比如:软著申请的费用、软著申请到底要多久以及整个申请的流程。最后再给大家两份我自己的申请模板,软件源程序文档和软件说明书文档。

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费用

2024年申请软著不用钱,如果说一分钱不用也说不过去,因为在申请时的签章页要打印签字,所以整个过程的花费就是一张纸的打印钱。要是你找的第三方代办收取高费用,并且说要打印这打印那的就自己弄吧。因为现在关于软著的登记都是采用电子版形式了。之前既要打印源码文档和软件说明书,还要寄过去,然后才能收到纸张版软著。

时间

我从申请到通过一共是三个月时间,但是在过程中有三次补正,也就是提交的信息和资料不符和要求。而每次补正再审核大概在8-15天(个人观察),错三次也就要多一个月时间,按正常填写一遍过的话应该两个月以内就能获取。

流程

注册与开始申请

进入“国家版权保护中心官网”,选择个人身份,填写手机邮箱等信息后注册成功后登陆。然后回到官网首页导航栏选择 “版权登记” -> “软件登记” -> ”计算机软件著作权登记申请(R11)“, 然后进入到办理身份,是自己就选 ”我是申请人“。

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软件申请信息

这是第一步要填写的表单,其中权利取得方式、软件全称、版本号、权利范围为必填,权利取得方式按默认原始取得,权利范围按默认全部权利,其他的可以参考我下面截图。而 ”软件全称“ 一定要注意,因为我其中一项补正就是软件全称和后面的软件说明、源码文档里的页眉软件名称不一致。

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软件开发信息

软件开发信息都为必填,软件分类选择 ”应用软件“,软件说明 ”原创“,开发方式 ”单独开发“,开发完成日期自己选择,发表状态 ”未发表“。

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软件功能与特点

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鉴别材料

鉴别材料有两份,分别是程序鉴别材料和文档鉴别材料,两个都选择一般交存。其中程序鉴别材料是代码清除空行注释整理后转PDF提交,前后各连续30页可以按开发时间排序,也可以按功能主次等自定义排序,每页不少于50行,若源程序整体不到60页,应提交全部源程序。

而文档鉴别材料是用来描述程序的内容、组成、设计、功能、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图表,如程序设计说明书、流程图、用户手册等,同样文档要求是连续的前30页和后30页,每页不少于30行,如果整个文档不到60页,就提交整个说明文档,这个我会在下面列出我的那两个模板。

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确认信息

填完上面的信息后,提交身份证正反面,最后就会列出提交材料的清单确认信息。

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签章页提交

签章页其实也是材料清单确认书,下载打印后签字拍照完再上传。软著的状态就会由 “待提交” 转 “待受理” 了,接着就等待审核发放了。

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模板参考

以下两份就是我的程序鉴别材料和文档鉴别材料模板,这里要注意一点的是,游戏类的文档说明一定要加上 “游戏健康忠告” 页面的介绍。(可以扫描下面公众号二维码找到文章或留言)

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写在后面

软著下来后就准备上架到小游戏或快游戏平台了,可能是近年来的净网相关政策,有些平台对于小游戏或快游戏对个人身份的提交通道已经关闭了。不光如此,我最近做了一个工具类的小程序也卡在提交,因为我是要改名称和类目,现在还需要备案和认证,就不知道到时候我上架的时候,以前积累的UV会不会被清掉。

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  • 个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?北桥苏
    前言前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。简介直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:抖音哔哩哔哩虎牙同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。现状上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临
     

个人开发者,还能入局抖音直播小玩法吗?

作者 北桥苏
2024年11月27日 17:13

前言

前段时间,我在微信问一问里回答了一个关于 “一天赚几十块钱副业有哪些?”的问题。主要推荐的是直播小玩法的副业,截至目前收获了官方1万的推流和超5千人的围观。由此我认为,当前开发直播小玩法还是比较小众,竞争小,个人开发者入局应该能躺赚一笔,真的很适合参考以前的回合制游戏。

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简介

直播小玩法是抖音里的一种统称,其他平台有叫直播弹幕小游戏,而抖音里的直播小玩法包括两种,弹幕小游戏和互动插件。个人主体开发者申请软著后,符合平台规范都能上架。上架后,只要有主播用了你的开播,就能享受直播间的礼物分成,分成比例见下图。

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比例看着确实比较低,但他也有一个很符合被动收益的优势:一经开发,多端部署,多人开播,无需直接面向观众。就是我们开发后,其实是可以发布到多个平台的,已知对个人开发者开发弹幕游戏上架的平台有:

  1. 抖音

  2. 哔哩哔哩

  3. 虎牙

同一平台可以让多个主播同时开播,看似一场直播分百分之八,但如果一天有100个主播,就可以从100个直播间分走百分点的收入。

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现状

上架直播小玩法虽然是小众行业,但也同样有二八效应,据业内人士说,弹幕游戏有榜单,如果上架后能冲进前30,那每月被动收入十几W很常见。比如2023年的两款,《兵临城下》这款游戏全平台月流水超过6000万,《星辰无双》日均流水突破150万元。

这些头部爆款多数是开发团队完成的,个人开发者前期不试水,上架后可能就是主播一日游,然后还要承担服务器的费用。当然前面的优势和收益也是很可观的,这里只是在入局前给个预期中和一下,防止后期沉默成本过高。

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开发

根据官方开发文档介绍,互动插件和弹幕小游戏都支持单价版开发,也就是无需购买服务器,通过客户端接收推送完成交互。互动插件这里就不详细介绍了,类似直播里的点歌,点击屏幕上一个按钮,下拉出一些歌曲列表,选中后可以发送到直播间,这种的交互性更似小程序,可专门为开课,舞蹈博客定制相应的业务型互动插件。

而弹幕小游戏的开发,主要的是通过接收直播间的弹幕、礼物数据后,在游戏中显示对应的增益效果,比如送出仙女棒触发什么,阵营能提升什么。大部分是大同小异,更多的是主题和效果的设计,哪些更能迎合主播和观众,下面就用服务器+文档API,介绍一下大致的开发过程。

流程

  1. 用直播伴侣打开后获取Token请求服务器接口

  2. 服务端根据Token获取房间ID并返回到小玩法

  3. 服务端将监听的房间数据通过长链接推送到小玩法

  4. 小玩法根据礼物、弹幕等数据展示buff效果

  5. 时间结束后根据业务数值判断阵营输赢并排名

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服务端接口

下面就从官方文档里列出一些服务端业务中需要用的请求接口,详细可见开放平台的小玩法文档的服务端API介绍。

接口调用凭证

access_token 是服务端接口的全局唯一调用凭据,如下面直播信息里的 “X-Token”,任务启动的 “access-token”传递的请求头参数用的都是这个。access_token 的有效期为 2 个小时,需要定时刷新 access_token。

直播信息

主播使用直播伴侣或移动端云启动玩法后,直播伴侣/移动端云启动会传入 token 到玩法中,当玩法获取 token 后,传递给玩法的服务端。玩法服务端通过该接口,使用 token 获取直播间信息,在返回到客户端前,服务端还需要调用 “任务启动”、“礼物置顶”。

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],
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"nick_name": "xxx"
}
}
}

任务启动

调用任务启动后,直播间数据才会同步推送给开发者服务器,注意:不同类型的数据需要启动不同的任务单独监听,比如礼物数据单独启动一个,评论数据单独启动一个,见文档的数据开发。

礼物置顶

为什么还要调这个接口,因为置顶的礼物被送出,才会有礼物数据推送(后期会废用不需要这一步),实现时可以在获取房间ID后异步调用。然后直播挂载小玩法后,开发者根据玩法场景自主控制当前场景需要置顶的礼物,前提是置顶的礼物在玩法维度礼物配置中。调用置顶礼物接口的条件:

  • 已开通“获取礼物互动数据能力”。
  • 置顶的礼物数量不能超过6个,且必须为礼物配置列表中已勾选的礼物。

分页查询推送失败数据

可以用定时任务对已经开播的RoomId请求 api 分页查询推送失败的数据,返回空代表全部推送成功,否则可以根据业务需求记录失败的数据和重新推送到小玩法客户端。

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{ 
"err_no": 0,
"err_msg": "ok",
"logid": "20220927122238291",
"data": {
"page_num": 1,
"total_count": 100,
"data_list": [
// 当页的数据列表
{
"roomid": "12345", // string类型,消息的房间id
"msg_type": "live_gift", // string类型,表示消息类型
"payload": "[...]" // string类型, 对应推送协议中的payload字符串,需要unmarshal
}
]
}
}

其他接口

弹幕数据上报、用户战绩与排行榜看自身业务使用,而小玩法客户端主要就和服务端保持长链接,接收直播间互动数据,以及三个Http业务接口。

  • 开启,获取roomId
  • 结算,传递比赛结果
  • 获取排行榜单

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写在后面

上面的是官方玩法,其实还有第三方,而且抖音推出抖音小玩法可能也是打不过就加入的策略。因为以前盛行一时的无人直播,像修狗云蹦迪、挤地铁、马保国格斗等,都是别人用技术手段实现弹幕礼物接收实现的小游戏。

因为没有人出境和抓取数据等原因,开播的房间经常被封,虽然被封,但收益不错也屡禁不止,所以抖音干脆开放小玩法模块(个人猜想),更大程度实现主播、开发者、观众双收。我已知第三方平台有:咩播、阿比整蛊、青播,有机会我再聊聊关于这些平台软件的内部概况。

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    前言最近小游戏的软著下来了,用 CocosCreator 做的游戏也完成了 1.0 版本。而当我打包成抖音小游戏进行提交时,还没到初审就给拒了,因为还有一个机审,机器检测到代码中没有接入 “侧边栏复访功能”。这个我还真不知道,那只能去官方看文档了,位置是小游戏开发文档 -> 指南 -> 开放能力 -> 侧边栏能力。简介侧边栏复访能力是在「2023 年 11 月 24 日」起就开启了「必接审核」,为什么要这样做呢?原来是随着抖音首页侧边栏的日活不断增高,平台也积极引导用户养成从首页侧边栏进入游戏的习惯而做的要求。这样可以大幅提升次留、7 留,反正就是你好我好大家好的局面,接就对了。文档我也大概看了,大概的流程就是打开游戏后,判断是不是侧边栏进来,是的话就相当老用户给他一些奖励,不是的话给一些引导弹窗,让用户触发打开侧边栏。而文档里的方案示例大部分也都有奖励领取环节,但是我这个目前是单机,奖励肯定是没有的,那怎么办,于是我就做了一些简化。流程创建去侧边栏按钮和引导层对接抖音提供的方法检测和跳转打包后去抖音开发工具调测操作创建去侧边栏按钮打开游戏场景画布,找到主界面面板,分
     

如何用CocosCreator对接抖音小游戏的侧边栏复访

作者 北桥苏
2024年8月4日 16:13

前言

最近小游戏的软著下来了,用 CocosCreator 做的游戏也完成了 1.0 版本。而当我打包成抖音小游戏进行提交时,还没到初审就给拒了,因为还有一个机审,机器检测到代码中没有接入 “侧边栏复访功能”。这个我还真不知道,那只能去官方看文档了,位置是小游戏开发文档 -> 指南 -> 开放能力 -> 侧边栏能力

Snipaste_2024-08-05_20-01-47

简介

侧边栏复访能力是在「2023 年 11 月 24 日」起就开启了「必接审核」,为什么要这样做呢?原来是随着抖音首页侧边栏的日活不断增高,平台也积极引导用户养成从首页侧边栏进入游戏的习惯而做的要求。这样可以大幅提升次留、7 留,反正就是你好我好大家好的局面,接就对了。

文档我也大概看了,大概的流程就是打开游戏后,判断是不是侧边栏进来,是的话就相当老用户给他一些奖励,不是的话给一些引导弹窗,让用户触发打开侧边栏。而文档里的方案示例大部分也都有奖励领取环节,但是我这个目前是单机,奖励肯定是没有的,那怎么办,于是我就做了一些简化。

flow_path

流程

  • 创建去侧边栏按钮和引导层
  • 对接抖音提供的方法检测和跳转
  • 打包后去抖音开发工具调测

操作

创建去侧边栏按钮

打开游戏场景画布,找到主界面面板,分别添加 “去侧边栏按钮节点” ,添加图文素材。

Snipaste_2024-08-05_20-05-36

创建引导层节点

继续在主界面下添加引导层空白节点,就是展示一个遮罩,一个引导图片和跳转侧边栏和关闭按钮。遮罩层的添加方式是给节点新增 sprint 组件,组件的 sprite Frame 选择 ”internal”->”image”->”default_btn_disabled”,其他的按钮就是自己的 UI 图标了。

image-20240805200657891

在主界面脚本中挂载节点

就是将去侧边栏和引导图层,跳转复访等绑定触发事件。

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主要代码

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import gameManager from "./gameManager";

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class startPanel extends cc.Component {

// 抖音侧边栏复访
private isFromSidebar = false //状态,表示是否从侧边栏进入

@property(cc.Node)
public btnSidebar: cc.Node | null = null; // 入口有礼按钮

@property(cc.Node)
public ndSidebar: cc.Node | null = null; // 侧边栏引导对话框

@property(cc.Node)
public btnGotoSidebar: cc.Node | null = null; //去侧边栏按钮

@property(cc.Node)
public btnCloseSidebar: cc.Node | null = null; // 关闭侧边栏引导对话框

private game:gameManager = null;

init(game:gameManager) {
this.game = game
}

onLoad() {
this.game.startAudio();
}

// 弹出侧边栏引导框
private showDialogBox() {
// 显示引导层,隐藏开始按钮
this.ndSidebar.active = true;
this.startBtn.active = false;
}

// 关闭侧边栏对话框
private closeSidebar() {
this.ndSidebar.active = false;
this.startBtn.active = true;
}

// 自动跳转侧边栏
private gotoSidebar() {
this.ndSidebar.active = false;
this.startBtn.active = true;

// 抖音小游戏侧边栏跳转逻辑
tt.navigateToScene({
scene: "sidebar",
success: (res) => {
console.log("navigate to scene success");
// 跳转成功回调逻辑
},
fail: (res) => {
console.log("navigate to scene fail: ", res);
// 跳转失败回调逻辑
},
});
}

start() {
// --侧边栏按钮判断--//
tt.onShow((res) => {
//判断用户是否是从侧边栏进来的
this.isFromSidebar = (res.launch_from == 'homepage' && res.location == 'sidebar_card')

if (this.isFromSidebar) {
//如果是从侧边栏进来的,隐藏“去侧边栏”
this.btnSidebar.active = false
}
else {
//否则 显示“去侧边栏”按钮
this.btnSidebar.active = true
}
});

//判断用户是否支持侧边栏进入功能,有些旧版的抖音没有侧边栏,这种情况就把入口有礼那个按钮给隐藏掉
// 因为我引导层默认就是隐藏,所以这部分可以不用判断
/*tt.checkScene({
scene: "sidebar",
success: (res) => {
this.btnSidebar.node.active = true
},
fail: (res) => {
this.btnSidebar.node.active = false
}
});*/
// --侧边栏按钮判断--//

// 显示侧边栏引导框
this.btnSidebar.on('touchstart', this.showDialogBox, this);

// 关闭侧边栏引导对话框
this.btnCloseSidebar.on('touchstart', this.closeSidebar, this);

// 点击进入抖音侧边栏
this.btnGotoSidebar.on('touchstart', this.gotoSidebar, this);
}
}

写在后面

这样操作下来,你会发现接入这个侧边栏功能并不复杂,其实就相当于做了一个弹窗效果。麻烦的是在 CocosCreator 中添加抖音里内部方法不能马上调试,而是要打完包再放到抖音开发者工具中测试,遇到报错又改打包测试再改。还有一个是官方的文档的举例是用了一个最复杂的方式,其实对于我们单机的小游戏就只是引导一下,没有复访奖励什么的!

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  • 2024年,个人申请小游戏软著速通指南北桥苏
    前言2024年6月26号,我申请的小游戏软著通过了。由于等待时间太长,所以就总结了一下整个申请过程踩过的坑。帮助未了解或即将申请个人软著的同学绕过下面三点,可以节省至少三分之一的时间(小游戏类目)。当然,这里也会围绕大家关心的几个问题展开,比如:软著申请的费用、软著申请到底要多久以及整个申请的流程。最后再给大家两份我自己的申请模板,软件源程序文档和软件说明书文档。费用2024年申请软著不用钱,如果说一分钱不用也说不过去,因为在申请时的签章页要打印签字,所以整个过程的花费就是一张纸的打印钱。要是你找的第三方代办收取高费用,并且说要打印这打印那的就自己弄吧。因为现在关于软著的登记都是采用电子版形式了。之前既要打印源码文档和软件说明书,还要寄过去,然后才能收到纸张版软著。时间我从申请到通过一共是三个月时间,但是在过程中有三次补正,也就是提交的信息和资料不符和要求。而每次补正再审核大概在8-15天(个人观察),错三次也就要多一个月时间,按正常填写一遍过的话应该两个月以内就能获取。流程注册与开始申请进入“国家版权保护中心官网”,选择个人身份,填写手机邮箱等信息后注册成功后登陆。然后回到官网首页导
     

2024年,个人申请小游戏软著速通指南

作者 北桥苏
2024年6月27日 16:13

前言

2024年6月26号,我申请的小游戏软著通过了。由于等待时间太长,所以就总结了一下整个申请过程踩过的坑。帮助未了解或即将申请个人软著的同学绕过下面三点,可以节省至少三分之一的时间(小游戏类目)。

当然,这里也会围绕大家关心的几个问题展开,比如:软著申请的费用、软著申请到底要多久以及整个申请的流程。最后再给大家两份我自己的申请模板,软件源程序文档和软件说明书文档。

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费用

2024年申请软著不用钱,如果说一分钱不用也说不过去,因为在申请时的签章页要打印签字,所以整个过程的花费就是一张纸的打印钱。要是你找的第三方代办收取高费用,并且说要打印这打印那的就自己弄吧。因为现在关于软著的登记都是采用电子版形式了。之前既要打印源码文档和软件说明书,还要寄过去,然后才能收到纸张版软著。

时间

我从申请到通过一共是三个月时间,但是在过程中有三次补正,也就是提交的信息和资料不符和要求。而每次补正再审核大概在8-15天(个人观察),错三次也就要多一个月时间,按正常填写一遍过的话应该两个月以内就能获取。

流程

注册与开始申请

进入“国家版权保护中心官网”,选择个人身份,填写手机邮箱等信息后注册成功后登陆。然后回到官网首页导航栏选择 “版权登记” -> “软件登记” -> ”计算机软件著作权登记申请(R11)“, 然后进入到办理身份,是自己就选 ”我是申请人“。

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软件申请信息

这是第一步要填写的表单,其中权利取得方式、软件全称、版本号、权利范围为必填,权利取得方式按默认原始取得,权利范围按默认全部权利,其他的可以参考我下面截图。而 ”软件全称“ 一定要注意,因为我其中一项补正就是软件全称和后面的软件说明、源码文档里的页眉软件名称不一致。

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软件开发信息

软件开发信息都为必填,软件分类选择 ”应用软件“,软件说明 ”原创“,开发方式 ”单独开发“,开发完成日期自己选择,发表状态 ”未发表“。

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软件功能与特点

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鉴别材料

鉴别材料有两份,分别是程序鉴别材料和文档鉴别材料,两个都选择一般交存。其中程序鉴别材料是代码清除空行注释整理后转PDF提交,前后各连续30页可以按开发时间排序,也可以按功能主次等自定义排序,每页不少于50行,若源程序整体不到60页,应提交全部源程序。

而文档鉴别材料是用来描述程序的内容、组成、设计、功能、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图表,如程序设计说明书、流程图、用户手册等,同样文档要求是连续的前30页和后30页,每页不少于30行,如果整个文档不到60页,就提交整个说明文档,这个我会在下面列出我的那两个模板。

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确认信息

填完上面的信息后,提交身份证正反面,最后就会列出提交材料的清单确认信息。

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签章页提交

签章页其实也是材料清单确认书,下载打印后签字拍照完再上传。软著的状态就会由 “待提交” 转 “待受理” 了,接着就等待审核发放了。

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模板参考

以下两份就是我的程序鉴别材料和文档鉴别材料模板,这里要注意一点的是,游戏类的文档说明一定要加上 “游戏健康忠告” 页面的介绍。(可以扫描下面公众号二维码找到文章或留言)

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软著下来后就准备上架到小游戏或快游戏平台了,可能是近年来的净网相关政策,有些平台对于小游戏或快游戏对个人身份的提交通道已经关闭了。不光如此,我最近做了一个工具类的小程序也卡在提交,因为我是要改名称和类目,现在还需要备案和认证,就不知道到时候我上架的时候,以前积累的UV会不会被清掉。

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  • 后端搞 Cocos 小游戏开发的三点避坑指北北桥苏
    前言先说一下我为什么要弄小游戏吧,首先无关工作,也无关兴趣,就只是想在副业里探索一下。没错就是做一个单机的小游戏上架到平台试一下水(薅广告费),不过说实话入局有点晚。 早在 2019 年的时候,我也折腾过白鹭引擎还弄过小 demo,当时上架平台也简单。但是不知道为什么那时不顺手发布一下,录了个视频就没再管了(还是太年轻)。现在好了白鹭引擎倒了,而我也才意识到写文章做视频并不是我的强项。 尽管现在大佬们都在 All in AI,但我还是把一个方向定在了小游戏上。选引擎二选一,挑了 Cocos Creator,之所以有下面的几个坑点,其根本原因是我没有系统性看他们的文档,所以记录一下以便后期捡起。坑点脚本引入方式这个问题是我在 Cocos Creator 资源管理器里,创建脚本时选的 js,而代码里却用了 import 的语法导致还排查了一段时间(离大谱),但下面的花括号还是要值得注意。12import {util} from "./util";import startPanel from "./startPanel";使用 {} 的 import 允许你导入模块中的特定导出项
     

后端搞 Cocos 小游戏开发的三点避坑指北

作者 北桥苏
2024年5月30日 17:30

前言

先说一下我为什么要弄小游戏吧,首先无关工作,也无关兴趣,就只是想在副业里探索一下。没错就是做一个单机的小游戏上架到平台试一下水(薅广告费),不过说实话入局有点晚。

早在 2019 年的时候,我也折腾过白鹭引擎还弄过小 demo,当时上架平台也简单。但是不知道为什么那时不顺手发布一下,录了个视频就没再管了(还是太年轻)。现在好了白鹭引擎倒了,而我也才意识到写文章做视频并不是我的强项。

尽管现在大佬们都在 All in AI,但我还是把一个方向定在了小游戏上。选引擎二选一,挑了 Cocos Creator,之所以有下面的几个坑点,其根本原因是我没有系统性看他们的文档,所以记录一下以便后期捡起。

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坑点

脚本引入方式

这个问题是我在 Cocos Creator 资源管理器里,创建脚本时选的 js,而代码里却用了 import 的语法导致还排查了一段时间(离大谱),但下面的花括号还是要值得注意。

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import {util} from "./util";
import startPanel from "./startPanel";
  • 使用 {} 的 import 允许你导入模块中的特定导出项,在这里是具体实例。

  • 不使用 {} 的 import 允许你导入模块的默认导出,在这里只是类。

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    import gameManager from "./gameManager";
    import { util } from "./util";

    const {ccclass, property} = cc._decorator;

    @ccclass
    export default class uiManager extends cc.Component {

    private game: gameManager = null;

    @property(cc.Node)
    ninja: cc.Node = null;

    // 这里gameManager只是类型约束
    init(game: gameManager) {
    this.game = game
    }

    onLoad() {
    // 这里直接使用util的静态方法
    util.resize();
    }

    }

    组件的相关设置

    大部分组件的设置可以从文档里看到,如碰撞组件 BoxCollider,渲染组件里 Sprite(精灵组件设置图片等参数),但是如何要用到其自带滑块,并也用他的精灵图,位置在 internal 里(当时我找了老半天)。internal>image>default_progressbar_bg (进度条举例)
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    音乐和音效

    添加背景音乐

    在 Main Camera 下添加一个空白节点,在该节点中添加 AudioSource 组件,Clip 就是从 assets 里拖入的 mp3 文件。最后将节点拖入脚本中(作为组件操作播放 / 停止)

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    @property(cc.AudioSource)
    bgAudio: cc.AudioSource = null;

    this.bgAudio.play();

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    添加操作音效

    在脚本中定义 AudioClip 属性,然后在 assets 中拖入 mp3 文件,最后在脚本中操作音效的播放与停止。

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    @property({
    type: cc.AudioClip
    })
    audioWin: cc.AudioClip = null;

    @property({
    type: cc.AudioClip
    })
    audioLose: cc.AudioClip = null;

    playSound(sName){
    switch(sName){
    case "click":
    // cc.audioEngine.play(this.audioClick, false, 1);
    case "win":
    cc.audioEngine.play(this.audioWin, false, 1);
    case "lose":
    cc.audioEngine.play(this.audioLose, false, 1);
    break;
    }
    }

    报错问题

    给游戏加了开始的背景音乐和操作音效后,用编辑器运行一切正常。但是当打包成某节小游戏或某信小游戏后,发现声音直接出不来,在我不断调试也依次报了下面一堆错误。

cocos2d-js-min.js:1 Uncaught TypeError: this.bgAudio.play is not a function

Uncaught TypeError: this.bgAudio.play is not a functionUncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading ‘playMusic’)

Uncaught TypeError: Cannot read properties of null (reading ‘play’)

cc.audioEngine 为 undefined

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一开始我以为是引擎版本原因,切换几次后发现根本不是,因为把代码放到相同版本下的其他项目下是正常的。最主要的是打包后报的错误真不好排查,导致在这个问题上花了很多时间。最后在比较打包后的 js 文件,才怀疑是不是有些引擎里的模块没搭建来,顺着这个思路果真是音乐音效的模块被我关了,前面我还一直以为是 this 指向那里的代码有问题。
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解决方法就是在构造发布下面的 “项目设置”,勾选 Audio 和 AudioSource 然后再打包就可以了。其实创建项目时,默认是全选的,但可能是我前期乱折腾去掉了几项。

写在后面

后续可能还有一些关于小游戏或 Unity 游戏制作踩坑内容,包括小游戏的证书申请和上架流程等等,如果你也玩 Cocos Creator 和 Unity3D,欢迎一起交流谈论。

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  • 三种方式,浅谈 Cocos Creator 的动画添加北桥苏
    前言虽然 Cocos 的官方文档对动画系统做了较详细的介绍,但是对于刚接触的同学(比如我)来说还是不太友好。尽管如此,我就按文档加社区帖子一起实践了一下。为了方便忘记后能快速捡起,所以就用我的方式结合使用场景,简单介绍一下 Cocos Creator 动画添加的三种方式。属性动画这个是 Cocos Creator 动画系统自带的一种对节点进行标准位移、旋转、缩放动画操作。可以用来制作一些按钮加亮,引导之类的业务型动画。创建节点并挂载 “Animation” 组件添加组件 > 其他组件 > Animation,然后打开动画编辑器,再点击 “新建 Clip 文件”,保存后放在 “assets” 下 “animations”,后缀为.anim 的文件。动画编辑进入编辑后,找到属性列表,点击 “Add Property”,选择列表的 “position,width,coclor” 等属性,点击右侧菜单按钮,可以插入关键帧,删除关键帧,清空关键帧等,添加一帧就可以在属性检查器对应节点的属性进行调节。挂载动画剪辑将已经编辑好的动画剪辑文件 (.anim 后缀),拖入到节点动画组件的 a
     

三种方式,浅谈 Cocos Creator 的动画添加

作者 北桥苏
2024年5月30日 17:13

前言

虽然 Cocos 的官方文档对动画系统做了较详细的介绍,但是对于刚接触的同学(比如我)来说还是不太友好。尽管如此,我就按文档加社区帖子一起实践了一下。为了方便忘记后能快速捡起,所以就用我的方式结合使用场景,简单介绍一下 Cocos Creator 动画添加的三种方式。

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属性动画

这个是 Cocos Creator 动画系统自带的一种对节点进行标准位移、旋转、缩放动画操作。可以用来制作一些按钮加亮,引导之类的业务型动画。

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创建节点并挂载 “Animation” 组件

添加组件 > 其他组件 > Animation,然后打开动画编辑器,再点击 “新建 Clip 文件”,保存后放在 “assets” 下 “animations”,后缀为.anim 的文件。
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动画编辑

进入编辑后,找到属性列表,点击 “Add Property”,选择列表的 “position,width,coclor” 等属性,点击右侧菜单按钮,可以插入关键帧,删除关键帧,清空关键帧等,添加一帧就可以在属性检查器对应节点的属性进行调节。
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挂载动画剪辑

将已经编辑好的动画剪辑文件 (.anim 后缀),拖入到节点动画组件的 animation-clip 或 Default Clip 中。4. 脚本控制创建 ts 文件,将以下代码的脚本挂载到与动画相同的节点上(当然也可以制作预设体)。

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const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

onLoad () {
var anim = this.getComponent(cc.Animation);
// start_btn_dance 动画剪辑名称
anim.play('start_btn_dance');
}

start () {

}

// update (dt) {}
}

序列帧动画

帧动画也是 Cocos Creator 自带的编辑功能,就是在指定时间内循环各种动作或样式的图片,当然前期要准备好序列帧图片放到 assets 下。

创建 Animation 组件和动画剪辑

这部分和上面的属性动画操作一样
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动画编辑

这里在属性列表 Add Property 要选择 “cc.Sprite.spriteFrame”,然后将资源里的序列图片一张一张放入关键帧里。
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脚本控制

如果只是用于播放动画的和上面的也一样,但是动画事件需要分开说一下。

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const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

onLoad () {
// 获取当前节点动画组件
var anim = this.getComponent(cc.Animation);
// 播放指定动画剪辑
anim.play('monster');

//this.node.on('onAnimCompleted', this.onAnimCompleted, this);
}

// 动画事件,接收两个参数
onAnimCompleted(num, str) {
console.log("start anim completed end~");
console.log(num);
console.log(str);
//console.log('onAnimCompleted: param1[%s], param2[%s]', num, string);
//console.log('onAnimCompleted: this is a test event12345' + num);
}
}

动画事件

确切的说应该是动画帧事件,就是在指定帧上添加一个事件(可以预留参数),当播放到该帧时触发。当前触发是在脚本里控制,这种一般用来做比如一个角色击杀时,要触发一个大招特效动画等。
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第三方工具动画

通过第三方的工具制作动画后导入到 Cocos Creator, 官方提供对 Spine 和 DragonBones 的支持。下面以 Spine 为例,从工具内导出,到 Cocos 脚本控制进行演示。

Spine 导出

可以直接用工具提供的示例,然后选择导出,注意是 json 格式文件。
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Cocos Creator 导入

将上面从 Spine 导出的三个文件整成一文件夹放入 cocos 项目下 assets 的资源下,然后找到后缀 json 文件拖入层级管理器中。
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脚本控制

因为在 Spine 已经做好了动画,皮肤和帧事件,所以脚本也就是对动画的播放,操作换肤和事件回调等。

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const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

onLoad () {
var anim = this.getComponent(sp.Skeleton);

// 清空动画管道
//anim.clearTracks();

// 添加动作
anim.addAnimation(0, 'run', true, 0);
/*anim.addAnimation(0, 'walk', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'jump', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'idle', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'head-turn', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'fall', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'crouch', false, 0);
anim.addAnimation(0, 'attack', false, 0);*/

// 停止动画
/*let SpEnt: sp.spine.TrackEntry = anim.setAnimation(0, 'run', false);
SpEnt.animationStart = SpEnt.animationEnd;*/

// 换肤
//anim.setSkin("default");

// 监听动画开始
anim.setStartListener(function () {
console.log("animate start~");
}.bind(this));

// 监听动画结束
anim.setCompleteListener(function () {
console.log('animater end~');
}.bind(this));

}

}

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    前言不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。场景创建场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用 Sprite 单色。节点创建层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。颜色填充在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。分组由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。碰撞匹对将三个分组进行碰撞的匹对,一定要勾选这个,不然后面测试碰撞无法触发回调,而是直接穿过另一个物体。碰撞系统测试碰撞组件添加碰撞组件有三种,Box(盒状)、Circle(圆形)、Polygon(多边形),可以根据不同的物体形状选择对应组件类型,比如像赛车的就可以选盒状,合成西瓜的那种就可以选圆形。
     

初探 Cocos Creator: 碰撞与物理系统

作者 北桥苏
2024年5月30日 16:40

前言

不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。
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场景创建

场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用 Sprite 单色。节点创建层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。
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颜色填充

在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。分组由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。
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碰撞匹对

将三个分组进行碰撞的匹对,一定要勾选这个,不然后面测试碰撞无法触发回调,而是直接穿过另一个物体。
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碰撞系统测试

碰撞组件添加

碰撞组件有三种,Box(盒状)、Circle(圆形)、Polygon(多边形),可以根据不同的物体形状选择对应组件类型,比如像赛车的就可以选盒状,合成西瓜的那种就可以选圆形。在层级管理器中选中节点,进入属性检查器,添加组件,选择碰撞组件,Box Collider。
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参数介绍(Box)

  • Tag: 用于给在同一节点下,标识不同碰撞组件的

  • Offset: 碰撞的中心点位置,用于给碰撞范围定位

  • Size: 默认是物品节点的大小,其实是物体碰撞的范围大小
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    脚本测试创建脚本,开启碰撞监听和碰撞范围绘制 Debug,update 中添加红色方块向右移动,设置碰撞产生的回调。最后拖入节点的属性面板中,前提相关物品都添加了碰撞组件,并且也勾选了碰撞匹对。

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    const {ccclass, property} = cc._decorator;

    @ccclass
    export default class NewClass extends cc.Component {

    onLoad() {

    }

    start() {
    // 碰撞系统(绘制和监听开启)
    var manager = cc.director.getCollisionManager();
    manager.enabled = true;
    manager.enabledDebugDraw = true;
    manager.enabledDrawBoundingBox = true;
    }

    update(dt) {
    this.node.x += dt * 50;
    }

    /**
    * 当碰撞产生的时候调用
    * param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionEnter(other, self) {
    console.log("red_collision_enter_1");
    }

    /**
    * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用
    * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionStay(other, self) {
    console.log("red_collision_stay_2");
    }

    /**
    * 当碰撞结束后调用
    * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionExit(other, self) {
    console.log("red_collision_exit_3");
    }

    }

    物理系统测试

    物理碰撞组件添加

    选择物理组件下的 Box(添加组件 -> 物理组件 ->Collider->Box),碰撞 + 刚体。参数就不介绍了,在编辑器里悬浮文字就可以看到用法描述,不过 刚体(RigidBody)的 “Type” 需要注意一下。
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    脚本测试

    脚本中开启物理系统才可以看到自由落体效果,而碰撞监听需要在属性检查器的刚体中 “Enabled Contact Listen” 开启。

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    const {ccclass, property} = cc._decorator;

    @ccclass
    export default class NewClass extends cc.Component {

    onLoad() {
    // 开启物理系统
    cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
    // 物理物品绘制
    /*cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |
    cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;*/
    }

    start() {}

    update(dt) { }


    /**刚体的属性Enabled Contact Listen必须开启**/
    // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
    onBeginContact(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~collider start1111111111111111111111~");
    }

    // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
    onEndContact(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~collider end2222222222222222222222222~");
    }

    // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
    onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~pre collider3333333333333333333333333~");
    }

    // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
    onPostSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {
    console.log("~solve44444444444444444444444444444444~");
    }

    }

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